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Recherche Le nom de ce cheat ? Ou le trouver ?


#1
Bonjour ! 

Je cherche le nom du cheat suivant. 

Tu ouvres le tab et le curseur va vers les joueurs ennemis.

C'était le cheat du joueur Day0s, streamer français etc...

Je cherche le nom ou autres...

Voici quelque lien qui vous expliques le cheat en question : 

https://youtu.be/TTrD5OIgCn4?t=263
https://youtu.be/0hjXwog_2hk

Merci aux personnes qui vont m'aider pour cette trouvaille.

Je cherche de même une personne qui s'y connais en développement de cheat perso, je peux payer le prix fort. (Me contacter en mp)

Bonne journée  Cool

#2
salut, si tu las trouvé je suis preneur ^^

#3
J'aimerai aussi le connaitre ,c'est pour un ami ...
[+] 1 utilisateur dit Merci à MPto pour ce message

#4
J'aime beaucoup la façon dont tu t'exprime !
[+] 1 utilisateur dit Merci à Ender450 pour ce message

#5
C'est pas forcement bien de cheater sur des jeux alalala ! 

#6
Plusieurs mois que le message est posté et aucune réponse. UP

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#7
Il me semble que des cheats comme ça, ils sont super dur a trouver, c'est déstiné a une infime partie de personnes
ça va être dur de le retrouver en tout cas

#8
Après quelques petites recherches, j'ai trouvé un code qui s'en rapproche même si je pense que ce n'est pas exactement le même principe, ça utilise le curseur du scoreboard pour wallhack (le curseur se fixe sur le joueur ennemi) :

https://www.youtube.com/watch?v=mpsYYIrDhvA&t=9s

Et voici le code (c++ external) :
Il utilise le code de hazedumper pour les offsets (https://github.com/frk1/hazedumper)
Code :
#include <iostream>
#include <Windows.h>
#include "ProcMan.h"
#include "csgo.hpp"

using namespace hazedumper::netvars;
using namespace hazedumper::signatures;

uintptr_t procID;
uintptr_t moduleBase;
HANDLE hProcess = 0;

RECT m_Rect;

uintptr_t ClocalPlayer;
int myTeam;

float EnemyXY[3];
float entityPosition[3];
float myPosition[3];
float closestEntity[3];

typedef struct
{
    float flMatrix[4][4];
}WorldToScreenMatrix_t;
WorldToScreenMatrix_t WorldToScreenMatrix;

float Get3dDistance(float* myCoords, float* enemyCoords)
{
    return sqrt(
        pow((enemyCoords[0] - myCoords[0]), 2) +
        pow((enemyCoords[1] - myCoords[1]), 2) +
        pow((enemyCoords[2] - myCoords[2]), 2));

}

bool WorldToScreen(float* from, float* to)
{
    float w = 0.0f;

    to[0] = WorldToScreenMatrix.flMatrix[0][0] * from[0] + WorldToScreenMatrix.flMatrix[0][1] * from[1] + WorldToScreenMatrix.flMatrix[0][2] * from[2] + WorldToScreenMatrix.flMatrix[0][3];
    to[1] = WorldToScreenMatrix.flMatrix[1][0] * from[0] + WorldToScreenMatrix.flMatrix[1][1] * from[1] + WorldToScreenMatrix.flMatrix[1][2] * from[2] + WorldToScreenMatrix.flMatrix[1][3];
    w = WorldToScreenMatrix.flMatrix[3][0] * from[0] + WorldToScreenMatrix.flMatrix[3][1] * from[1] + WorldToScreenMatrix.flMatrix[3][2] * from[2] + WorldToScreenMatrix.flMatrix[3][3];

    if (w < 0.01f)
        return false;

    float invw = 1.0f / w;
    to[0] *= invw;
    to[1] *= invw;

    int width = (int)(m_Rect.right - m_Rect.left);
    int height = (int)(m_Rect.bottom - m_Rect.top);

    float x = width / 2;
    float y = height / 2;

    x += 0.5 * to[0] * width + 0.5;
    y -= 0.5 * to[1] * height + 0.5;

    to[0] = x + m_Rect.left;
    to[1] = y + m_Rect.top;

    return true;
}

int main()
{
    procID = getProcID(L"csgo.exe");
    moduleBase = getModuleBaseAddress(procID, L"client.dll");
    hProcess = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, NULL, procID);
    GetWindowRect(FindWindow(NULL, L"Counter-Strike: Global Offensive"), &m_Rect);


    while (!GetAsyncKeyState(VK_INSERT))
    {
        ClocalPlayer = readMem<uintptr_t>;(hProcess, moduleBase + dwLocalPlayer);
        if (ClocalPlayer != NULL)
        {
            myTeam = readMem<int>;(hProcess, ClocalPlayer + m_iTeamNum);
            if (GetAsyncKeyState(VK_TAB))
            {
                int closestEntityDistance = 10000000000;
                for (short int i = 0; i < 20; i++)
                {
                    int entity = readMem<int>;(hProcess, moduleBase + dwEntityList + i * 0x10);
                    bool dormant = readMem<bool>;(hProcess, entity + m_bDormant);
                    if (entity != NULL && dormant == false)
                    {
                        int entityTeam = readMem<int>;(hProcess, entity + m_iTeamNum);
                        if (entityTeam != myTeam)
                        {
                            ReadProcessMemory(hProcess, (PBYTE*)(entity + m_vecOrigin), &entityPosition, sizeof(float[3]), 0);

                            ReadProcessMemory(hProcess, (PBYTE*)(ClocalPlayer + m_vecOrigin), &myPosition, sizeof(float[3]), 0);

                            ReadProcessMemory(hProcess, (PBYTE*)(moduleBase + dwViewMatrix), &WorldToScreenMatrix, sizeof(WorldToScreenMatrix), 0);

                            if (WorldToScreen(entityPosition, EnemyXY))
                            {
                                float distance = Get3dDistance(myPosition, entityPosition);
                                if (distance < closestEntityDistance)
                                {
                                    closestEntityDistance = distance;
                                    for (int i = 0; i < 3; i++)
                                    {
                                        closestEntity[i] = entityPosition[i];
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
                if (WorldToScreen(closestEntity, EnemyXY))
                {
                    SetCursorPos(EnemyXY[0], EnemyXY[1] - 50);
                }
            }
        }
        Sleep(10);
    }
    return 0;
}
Je pourrais tester, voir si j'arrive à le faire fonctionner in-game quand j'ai un peu de temps libre.
[Image: fbYEtUZ.jpg]


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