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cpu à 100% dans csgo [résolu]
#1
Bonjour,

J'ai un problème avec mon cpu quand je joue à csgo. J'ai toujours un core qui est à 100% d'utilisation. Ce n'est jamais le même core qui est à 100%, ils changent par alternance.
Je n'ai pas ce problème avec Half-life 2, donc je sais que c'est un problème de csgo.
J'ai pensé à l'option "multicore rendering" qui poserait des problèmes mais que je l'active ou non ça ne change rien.
J'ai aussi essayé l'option -thread 4 mais ça ne fonctionne pas non plus.
Et le vrais problème dans tout ça, c'est que cela me provoque des grosses chutes de fps dans certaines maps de csgo, en particulier shipped où je tombe en dessous des 20fps.
Si quelqu'un à une idée...

Merci.
#2
Tes specs ? Cpu gpu RAM..................
  Répondre
#3
Citation :slack@localhost:~$ lscpu
Architecture :                          x86_64
Mode(s) opératoire(s) des processeurs : 32-bit, 64-bit
Boutisme :                              Little Endian
Processeur(s) :                         4
Liste de processeur(s) en ligne :       0-3
Thread(s) par cœur :                    2
Cœur(s) par socket :                    2
Socket(s) :                             1
Nœud(s) NUMA :                          1
Identifiant constructeur :              GenuineIntel
Famille de processeur :                 6
Modèle :                                58
Nom de modèle :                         Intel® Core™ i3-3217U CPU @ 1.80GHz
Révision :                              9
Vitesse du processeur en MHz :          798.565
Vitesse maximale du processeur en MHz : 1800,0000
Vitesse minimale du processeur en MHz : 800,0000
BogoMIPS :                              3591.96
Virtualisation :                        VT-x
Cache L1d :                             32K
Cache L1i :                             32K
Cache L2 :                              256K
Cache L3 :                              3072K
Nœud NUMA 0 de processeur(s) :          0-3
Drapaux :                               fpu vme de pse tsc msr pae mce cx8 apic sep mtrr pge mca cmov pat pse36 clflush dts acpi mmx fxsr sse sse2 ss ht tm pbe syscall nx rdtscp lm constant_tsc arch_perfmon pebs bts rep_good nopl xtopology nonstop_tsc cpuid aperfmperf pni pclmulqdq dtes64 monitor ds_cpl vmx est tm2 ssse3 cx16 xtpr pdcm pcid sse4_1 sse4_2 x2apic popcnt tsc_deadline_timer xsave avx f16c lahf_lm cpuid_fault epb pti ssbd ibrs ibpb stibp tpr_shadow vnmi flexpriority ept vpid fsgsbase smep erms xsaveopt dtherm ida arat pln pts flush_l1d

Citation :slack@localhost:~$ lspci -k | egrep -iA2 "3d|display|vga"
00:02.0 VGA compatible controller: Intel Corporation 3rd Gen Core processor Graphics Controller (rev 09)
    Subsystem: ASUSTeK Computer Inc. 3rd Gen Core processor Graphics Controller
    Kernel driver in use: i915
--
01:00.0 3D controller: NVIDIA Corporation GF117M [GeForce 610M/710M/810M/820M / GT 620M/625M/630M/720M] (rev a1)
    Subsystem: ASUSTeK Computer Inc. GeForce GT 710M
    Kernel driver in use: nvidia

Citation :slack@localhost:~$ vblank_mode=0 primusrun glxgears -info
/usr/bin/primusrun: ligne 41: avertissement :command substitution: ignored null byte in input
ATTENTION: default value of option vblank_mode overridden by environment.
GL_RENDERER   = GeForce GT 710M/PCIe/SSE2
GL_VERSION    = 4.6.0 NVIDIA 390.77
GL_VENDOR     = NVIDIA Corporation
GL_EXTENSIONS = GL_AMD_multi_draw_indirect GL_ARB_arrays_of_arrays GL_ARB_base_instance GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_buffer_storage GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_clear_texture GL_ARB_clip_control GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compatibility GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_conservative_depth GL_ARB_compute_shader GL_ARB_compute_variable_group_size GL_ARB_conditional_render_inverted GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_copy_image GL_ARB_cull_distance GL_ARB_debug_output GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_derivative_control GL_ARB_direct_state_access GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_draw_indirect GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_enhanced_layouts GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_ES3_compatibility GL_ARB_ES3_1_compatibility GL_ARB_ES3_2_compatibility GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_explicit_uniform_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_layer_viewport GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_no_attachments GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_get_texture_sub_image GL_ARB_gl_spirv GL_ARB_gpu_shader5 GL_ARB_gpu_shader_fp64 GL_ARB_gpu_shader_int64 GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_indirect_parameters GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_internalformat_query2 GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multi_bind GL_ARB_multi_draw_indirect GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_occlusion_query2 GL_ARB_parallel_shader_compile GL_ARB_pipeline_statistics_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_polygon_offset_clamp GL_ARB_program_interface_query GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_query_buffer_object GL_ARB_robust_buffer_access_behavior GL_ARB_robustness GL_ARB_sample_shading GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_atomic_counter_ops GL_ARB_shader_atomic_counters GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_shader_draw_parameters GL_ARB_shader_group_vote GL_ARB_shader_image_load_store GL_ARB_shader_image_size GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_precision GL_ARB_shader_storage_buffer_object GL_ARB_shader_subroutine GL_ARB_shader_texture_image_samples GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shading_language_420pack GL_ARB_shading_language_include GL_ARB_shading_language_packing GL_ARB_shadow GL_ARB_sparse_buffer GL_ARB_sparse_texture GL_ARB_spirv_extensions GL_ARB_stencil_texturing GL_ARB_sync GL_ARB_tessellation_shader GL_ARB_texture_barrier GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_buffer_object_rgb32 GL_ARB_texture_buffer_range GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_bptc GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_cube_map_array GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_filter_anisotropic GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_gather GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_query_levels GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_texture_stencil8 GL_ARB_texture_storage GL_ARB_texture_storage_multisample GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_texture_view GL_ARB_timer_query GL_ARB_transform_feedback2 GL_ARB_transform_feedback3 GL_ARB_transform_feedback_instanced GL_ARB_transform_feedback_overflow_query GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_attrib_64bit GL_ARB_vertex_attrib_binding GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_ARB_viewport_array GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_polygon_offset_clamp GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shader_image_load_store GL_EXT_shader_integer_mix GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_texture_storage GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_timer_query GL_EXT_transform_feedback2 GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_EXT_vertex_attrib_64bit GL_EXT_window_rectangles GL_EXT_x11_sync_object GL_EXT_import_sync_object GL_NV_robustness_video_memory_purge GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KHR_context_flush_control GL_KHR_debug GL_KHR_parallel_shader_compile GL_KHR_no_error GL_KHR_robust_buffer_access_behavior GL_KHR_robustness GL_KTX_buffer_region GL_NV_alpha_to_coverage_dither_control GL_NV_bindless_multi_draw_indirect GL_NV_bindless_multi_draw_indirect_count GL_NV_blend_equation_advanced GL_NV_blend_square GL_NV_command_list GL_NV_compute_program5 GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_copy_image GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_depth_clamp GL_NV_draw_texture GL_NV_ES1_1_compatibility GL_NV_ES3_1_compatibility GL_NV_explicit_multisample GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_gpu_program4 GL_NV_internalformat_sample_query GL_NV_gpu_program4_1 GL_NV_gpu_program5 GL_NV_gpu_program5_mem_extended GL_NV_gpu_program_fp64 GL_NV_gpu_shader5 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_coverage GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_parameter_buffer_object2 GL_NV_path_rendering GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_query_resource GL_NV_query_resource_tag GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_shader_atomic_counters GL_NV_shader_atomic_float GL_NV_shader_buffer_load GL_NV_shader_storage_buffer_object GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_barrier GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_multisample GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_rectangle_compressed GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_transform_feedback2 GL_NV_uniform_buffer_unified_memory GL_NV_vdpau_interop GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_attrib_integer_64bit GL_NV_vertex_buffer_unified_memory GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_NVX_gpu_memory_info GL_NV_shader_thread_group GL_KHR_blend_equation_advanced GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum
VisualID 705, 0x2c1
ATTENTION: default value of option vblank_mode overridden by environment.
6461 frames in 5.0 seconds = 1292.056 FPS
6990 frames in 5.0 seconds = 1397.962 FPS
7169 frames in 5.0 seconds = 1433.036 FPS
7257 frames in 5.0 seconds = 1451.290 FPS

Citation :slack@localhost:~$ optirun nvidia-settings -c :8 -q GPUPerfModes -t
perf=0, nvclock=162, nvclockmin=162, nvclockmax=270, nvclockeditable=0,
memclock=405, memclockmin=405, memclockmax=405, memclockeditable=0,
memTransferRate=810, memTransferRatemin=810, memTransferRatemax=810,
memTransferRateeditable=0, processorclock=324, processorclockmin=324,
processorclockmax=540, processorclockeditable=0 ; perf=1, nvclock=162,
nvclockmin=162, nvclockmax=800, nvclockeditable=0, memclock=900,
memclockmin=900, memclockmax=900, memclockeditable=0, memTransferRate=1800,
memTransferRatemin=1800, memTransferRatemax=1800, memTransferRateeditable=0,
processorclock=324, processorclockmin=324, processorclockmax=1600,
processorclockeditable=0
perf=0, nvclock=162, nvclockmin=162, nvclockmax=270, nvclockeditable=0,
memclock=405, memclockmin=405, memclockmax=405, memclockeditable=0,
memTransferRate=810, memTransferRatemin=810, memTransferRatemax=810,
memTransferRateeditable=0, processorclock=324, processorclockmin=324,
processorclockmax=540, processorclockeditable=0 ; perf=1, nvclock=162,
nvclockmin=162, nvclockmax=800, nvclockeditable=0, memclock=900,
memclockmin=900, memclockmax=900, memclockeditable=0, memTransferRate=1800,
memTransferRatemin=1800, memTransferRatemax=1800, memTransferRateeditable=0,
processorclock=324, processorclockmin=324, processorclockmax=1600,
processorclockeditable=0

Citation :slack@localhost:~$ /opt/VirtualGL/bin/glxspheres64
Polygons in scene: 62464 (61 spheres * 1024 polys/spheres)
Visual ID of window: 0x2c1
Context is Direct
OpenGL Renderer: Mesa DRI Intel® Ivybridge Mobile
58.915314 frames/sec - 56.656736 Mpixels/sec
58.069130 frames/sec - 55.842992 Mpixels/sec
58.032604 frames/sec - 55.807866 Mpixels/sec
58.416059 frames/sec - 56.176621 Mpixels/sec

Citation :slack@localhost:~$ vblank_mode=0 primusrun /opt/VirtualGL/bin/glxspheres64
/usr/bin/primusrun: ligne 41: avertissement :command substitution: ignored null byte in input
Polygons in scene: 62464 (61 spheres * 1024 polys/spheres)
ATTENTION: default value of option vblank_mode overridden by environment.
Visual ID of window: 0x2c1
Context is Direct
OpenGL Renderer: GeForce GT 710M/PCIe/SSE2
ATTENTION: default value of option vblank_mode overridden by environment.
205.370221 frames/sec - 197.497148 Mpixels/sec
208.590880 frames/sec - 200.594340 Mpixels/sec
207.922369 frames/sec - 199.951457 Mpixels/sec
208.379597 frames/sec - 200.391157 Mpixels/sec

Citation :ram = 7604680 KiB

Si tu as besoin d'autres infos, fait le moi savoir.
edit: Le proc a toujours un core à 100% que ce soit avec la carte Nvidia ou la carte Intel. Donc le problème vient de csgo.
  Répondre
#4
(08-09-2018, 11:40)xddj a écrit : Le proc a toujours un core à 100% que ce soit avec la carte Nvidia ou la carte Intel. Donc le problème vient de csgo.

Si tu utilise le processeur graphique d'intel c'est normal qu'il soit a 100% (que ce soit csgo ou pas d'ailleurs dès qu'il y a de l'affichage en jeu)
Vas dans les options nvidia pour t'assurer que csgo utilise bien la carte graphique et non pas le processeur graphique intel.
Pc fixe ou portable ? Regarde tes températures en même temps que le % d'utilisation, un composant qui surchauffe peu aussi être la cause du soucis
essaie peu être avec un autre jeu / application (plus récent) tu es sur qu'il n'y a que csgo en particulier qui te pose soucis ?

Est-ce que ca change qqchose de tout passer en qualité faible et utiliser une résolution 800x600 par exemple ?
  Répondre
#5
(08-09-2018, 13:25)UzGz a écrit : Si tu utilise le processeur graphique d'intel c'est normal qu'il soit a 100% (que ce soit csgo ou pas d'ailleurs dès qu'il y a de l'affichage en jeu)
Vas dans les options nvidia pour t'assurer que csgo utilise bien la carte graphique et non pas le processeur graphique intel.
Pc fixe ou portable ? Regarde tes températures en même temps que le % d'utilisation, un composant qui surchauffe peu aussi être la cause du soucis
essaie peu être avec un autre jeu / application (plus récent) tu es sur qu'il n'y a que csgo en particulier qui te pose soucis ?

Est-ce que ca change qqchose de tout passer en qualité faible et utiliser une résolution 800x600 par exemple ?


J'ai déjà fait tout ça. Température normale, Avec un autre jeux ça fonctionne (je l'ai précisé ci-dessus).
pc portable.
Passer en quailté faible ou changer de résolution ne change rien du tout.
Et c'est bien la carte Nvidia que j'utilise car dans le "training mode" de csgo, je tombe en dessous des 12fps avec la carte Intel (injouable), alors que j'ai 60fps avec la carte Nvidia.

Mais sinon, je suis sur que c'est la carte Nvidia qui tourne car quand je démarre csgo, avec ceci dans les paramètres de démarrage:
vblank_mode=0 primusrun %command%

Et qu'ensuite je fais ça:
lsmod | grep nvidia
nvidia_modeset 1110016 2
nvidia 14393344 218 nvidia_modeset
ipmi_msghandler 61440 2 ipmi_devintf,nvidia

Les modules sont bien chargés
Et la carte bien allumée:
cat /proc/acpi/bbswitch
0000:01:00.0 ON

Pour moi, c'est le multicore rendering qui ne fonctionne pas. Je ne vois que cela. Alors je n'ai qu'un seul core à la fois qui tourne et qui se prend tout dans la tronche.
J'ai ouvert un topic sur le github de Valve csgo, je ne sais pas si on va me répondre je verrais bien:
https://gist.github.com/xddj00/66c5148bf...efbdccdfe9

j'ai trouvé une réponse ici:
https://github.com/ValveSoftware/csgo-os...ssues/1736

Apparemment cela viendrais du panoramaui, et la solution serait de mettre l'option -legacyscaleformui
Le problème c'est qu'elle n'est plus supportée depuis la dernière mise à jour : /
  Répondre
#6
Faut pas m'en vouloir d'avoir ouvert deux topiques pour la même chose, j'ai des problèmes de mémoire à court terme (réel).
Ce que je veux voudrais savoir, c'est si d'autres personnes ont le même bug que moi de cpu à 100%, que ce soit sous Windows ou Linux...

Voir ici pour poster vos problèmes afin que Valve les résoudres:
https://github.com/ValveSoftware/csgo-osx-linux/issues
https://github.com/ValveSoftware/csgo-os...ssues/1815

Merci beaucoup.
  Répondre
#7
Hate de voir en combien de temps valve réagis pour sortir un patch sur linux
  Répondre
#8
mdrrrrrrrr grave , linux n'est pas vraiment fou pour les cheats comme aimware
  Répondre
#9
(15-09-2018, 19:41)UzGz a écrit : Hate de voir en combien de temps valve réagis pour sortir un patch sur linux

Bah j'espère qu'ils vont se dépêcher quand même heu...
Moi ça me soule ce problème de cpu qui fait chuter mes fps.
En tout cas ils sortent souvent des mises à jour Linux, je le vois quand Steam lance une mise à jour tout ce qui a été fait pour Linux.
  Répondre
#10
Ca y est c'est résolu depuis la mise à jour du 3/10/2018
  Répondre
#11
(08-09-2018, 15:13)xddj a écrit : J'ai déjà fait tout ça. Température normale, Avec un autre jeux ça fonctionne (je l'ai précisé ci-dessus).
pc portable.
Passer en quailté faible ou changer de résolution ne change rien du tout.
Et c'est bien la carte Nvidia que j'utilise car dans le "training mode" de csgo, je tombe en dessous des 12fps avec la carte Intel (injouable), alors que j'ai 60fps avec la carte Nvidia.

Mais sinon, je suis sur que c'est la carte Nvidia qui tourne car quand je démarre csgo, avec ceci dans les paramètres de démarrage:
vblank_mode=0 primusrun %command%

Et qu'ensuite je fais ça:
lsmod | grep nvidia
nvidia_modeset       1110016  2
nvidia              14393344  218 nvidia_modeset
ipmi_msghandler        61440  2 ipmi_devintf,nvidia

Les modules sont bien chargés
Et la carte bien allumée:
cat /proc/acpi/bbswitch
0000:01:00.0 ON

Pour moi, c'est le multicore rendering qui ne fonctionne pas. Je ne vois que cela. Alors je n'ai qu'un seul core à la fois qui tourne et qui se prend tout dans la tronche.
J'ai ouvert un topic sur le github de Valve csgo, je ne sais pas si on va me répondre je verrais bien:
https://gist.github.com/xddj00/66c5148bf...efbdccdfe9

j'ai trouvé une réponse ici:
https://github.com/ValveSoftware/csgo-os...ssues/1736

Apparemment cela viendrais du panoramaui, et la solution serait de mettre l'option -legacyscaleformui
Le problème c'est qu'elle n'est plus supportée depuis la dernière mise à jour : /


Merci ça m'a aidé
  Répondre


Atteindre :