UzGz, t'as une date apporximative de remise sur pied du cheat ? C'est juste pour savoir, te presse pas ! (c'est déjà énorme ce que tu fais pour nous, thx !)
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En faite le tuto que je suivais disait bien de la merde, il ne disait que la moitié de la solution.. Je sais pas pourquoi le mec a fait ça, bref, j'ai trouvé la seconde partie de la solution dans un autre tuto. C'est très loin d'être simple comparé à Gimp, mais ça fonctionne beaucoup mieux.
Maintenant il ne me reste plus qu'à savoir comment faire tenir l'effet métallique et le roughness dans un seul .tga et j'aurais enfin ce que je veux.
Ca y est je suis arrivé à faire la transparence sous Substance painter... Enfin ! Maintenant je vais voir option par option pour voir laquelle est nécessaire et laquelle ne l'est pas.
Là chui tombé sur une doc intéressante, pas pour substance painter, mais c'est intéressant quand même https://docs.unity3d.com/Manual/Standard...Color.html
(la lunette est censé être colorié en rouge aussi et l'arme non-usé, ce que je fais sans problème avec Gimp, mais ya pas moyen je veux savoir le faire avec Substance painter)
J'ai re-testé la transparence avec Substance painter, mais toujours le même résultat... Je vois pas où je rate, ou alors c'est le tuto que je regarde qui dit de la merde, ché pas. Toujours ce résultat: https://ibb.co/5F7j5wj Alors que sous Gimp ça se fait en 10 secondes...
Je vois ce mot dans "export textures", mais oué d'après le lien que tu m'as fait voir on pourrait traduire ça par "étirement" ou un truc le genre...
Je ne vois pas.. (a part lors de l'export de normal/bump map) à quel endroit tu vois ce mot ?
@UzGz Tu le traduirais comment toi le mot "dithering" dans Substance painter ?? Parce que Google traduction me sort de la merde.. Enfin j'ai l'impression... https://translate.google.fr/?hl=fr#view=...=dithering
Ok merci pour ces explications UzGz. Ba si t'as jamais publié d'arme, franchement tu devrais le faire, tu te ferais un max de blé c'est sur avec les connaissances que tu dois avoir... Mais je vais quand même rester sous Substance painter pour le moment du moins. Il doit bien y avoir moyen de faire la transparence comme sur Gimp simplement... Ché pas il y a deux jours j'ai essayé pleins de trucs et aucun ne fonctionnnait, l'awp avait toujours sa lunette non coloriée et son apparence usée. Ya un truc que je doit pas capter mais jsais pas quoi ^^
@jojojojo Et oui en effet il ya des mask 3D mais ce sont en réalité des masque 2D utilisant la 3D du modèle pour être généré.
Ensuite toutes tes questions sur le workshop_workbench aucune idée je n'ai jamais chercher à l'utiliser ni publier de skin faudrait que je test un coup. Par contre la question de savoir pourquoi une arme vaux tant et l'autre vaux tant il n'y a qu'une réponse: la loi de l'offre et la demande
Il y a énormément de ressource sur internet / youtube en général et substance painter est vraiment le plus simple à maitriser (donc ca te donne peut être une idée de la complexité de la 3D en général ^^)
Ensuite un masque bitmap c'est le même principe sauf qu'au lieu de peindre en noir et blanc tu utilise une image généré par le soft (ce qu'on appelle un générateur, du noise, un pattern, des vagues etc..)
Un masque n'est pas en 3D mais en 2D. C'est comme un pochoir dans la vraie vie, tu peux par exemple mettre un material sur ton arme (exemple du metal rouillé) et ensuite masquer (noir = 0% d'opacité donc invisible et blanc = 100% d'opacité donc complétement visible) pour que le material n’apparaisse que sur l'endroit voulus