Ok merci pour ces explications UzGz. Ba si t'as jamais publié d'arme, franchement tu devrais le faire, tu te ferais un max de blé c'est sur avec les connaissances que tu dois avoir... Mais je vais quand même rester sous Substance painter pour le moment du moins. Il doit bien y avoir moyen de faire la transparence comme sur Gimp simplement... Ché pas il y a deux jours j'ai essayé pleins de trucs et aucun ne fonctionnnait, l'awp avait toujours sa lunette non coloriée et son apparence usée. Ya un truc que je doit pas capter mais jsais pas quoi ^^
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@jojojojo Et oui en effet il ya des mask 3D mais ce sont en réalité des masque 2D utilisant la 3D du modèle pour être généré.
Ensuite toutes tes questions sur le workshop_workbench aucune idée je n'ai jamais chercher à l'utiliser ni publier de skin faudrait que je test un coup. Par contre la question de savoir pourquoi une arme vaux tant et l'autre vaux tant il n'y a qu'une réponse: la loi de l'offre et la demande
Il y a énormément de ressource sur internet / youtube en général et substance painter est vraiment le plus simple à maitriser (donc ca te donne peut être une idée de la complexité de la 3D en général ^^)
Ensuite un masque bitmap c'est le même principe sauf qu'au lieu de peindre en noir et blanc tu utilise une image généré par le soft (ce qu'on appelle un générateur, du noise, un pattern, des vagues etc..)
Un masque n'est pas en 3D mais en 2D. C'est comme un pochoir dans la vraie vie, tu peux par exemple mettre un material sur ton arme (exemple du metal rouillé) et ensuite masquer (noir = 0% d'opacité donc invisible et blanc = 100% d'opacité donc complétement visible) pour que le material n’apparaisse que sur l'endroit voulus
Quand on la compare au prix de cette arme https://steamcommunity.com/market/listin...ory%20New) 17€, là on comprend tout de suite qu'il y a un gros problème...
Comme par exemple, pourquoi certaines armes comme l'awp, le scar-20, le g3sg1, et le m4a4 apparaissent dans le workshop_workbench d'apparence usés et/ou avec des couleurs manquantes. J'ai du me démerder tout seul pour comprendre pourquoi et trouver comment solutionner le problème. Pour avoir l'effet métallique sur les armes, c'est encore plus secret défense.... Et je n'ai pas encore trouvé la solution, mais quand on voit le prix de ce genre d'arme on comprend tout de suite pourquoi: https://steamcommunity.com/market/listin...y%20New%29 100€ l'arme.. Et oui ! Pour un travail qui a pris 5 minutes (le temps de publier l'arme sur le workshop) et ça juste parce qu'il y a l'effet métallique (300€ en version StatTrak)
Malheureusement ya beaucoup de personnes qui ne veulent pas partager leur connaissances, surtout dans la 3d, et encore plus quand il s'agit de création de skin csgo car il est question d'argent et ils ne veulent pas que quelqu'un "casse les prix" en donnant une explication toute simple pour avoir une arme plus belle
J'avais regardé oui, par contre j'avais pas vu qu'il y avait un gif. Et même en cliquant dessus il ne fonctionne pas chez moi (avec Firefox), j'ai du l'ouvrir avec IE pour qu'il fonctionne. Bref merci
xddj t'as regardé la dedans ? https://docs.substance3d.com/sddoc/3d-vo...99175.html
@UzGz Et c'est quoi un "masque" dans la 3d ? Franchement j'ai cherché sur le web j'ai trouvé aucune réponse. Tape "masque 3d" ou "mask 3d" dans Google et tu verras sur quoi tu tombes.. Ché pas moi, t'aurais pas un bon tuto sur la peinture 3d en général ?? Parce que là dans Substance painter je vois par exemple "add black mask" "add white mask" ou encore "add bitmap mask" et je n'ai pas la moindre idée de ce que c'est...
Oui tu as raison quand tu dis que ça sert à rien de zoomer comme un fou car ça se verra pas ingame, mais ché pas, moi jtrouve ça quand même chelou que le polygone ne se remplisse pas correctement. Là je viens de tester en 4096 et j'ai l'impression que c'est déjà moins hachuré, mais ça l'est toujours. Bref je ferais peut être un tuto sur "comment créer un skin pour csgo" mais à mon niveau jte le dis tout de suite, après si les gens veulent des explications plus poussés je ne pourrais pas leur donner.
Plus tu auras de résolution plus tu seras précis dans ce que tu peins, moins ca "débordera lorsque tu te sers du polygon fill (ce qui ne reste pas le plus propre à utilisé, l'ID map te sers à ça)", après n'oublie pas l’échelle à laquelle tu vois le model 3D, faut pas zoomer dessus comme un fou lorsque in game tu ne le verras jamais d'aussi près par exemple
Ce qui est certains c'est que tes messages dans la chatbox perdre bien plus vite en visibilité qu'un sujet, je t'ai aidé en mp mais si il faut se battre contre toi pour t'expliquer un truc... j'ai dit que j'arrêtais de perdre mon temps.
Je veux que quelqu'un réponde à cette question afin de savoir si le tuto que je lis depuis 3 jours n'est pas un gros fake.. Car pour moi augmenter la résolution, ça sert à rien, c'est comme encoder un mp3 128kbps en 320kbps. Enfin c'est comme ça que je vois les choses. Je pige pas pourquoi le mec dit de passer vers en .vtf de 4096x4096, pour moi ça n'a pas de sens, c'est pour ça que je remet en cause l'intégralité du tuto, et c'est pour ça que je voudrais ton avis sur la question...
Moi jte pose une simple question comme par exemple celle ci: "Est ce que ça a un sens de passe d'un .tga de 2048x2048 à un .vtf de 4096x496 ?" et tu n'y réponds pas (je t'ai déjà posé cette question)"
Sur le site Developpez (à l'époque où je faisais de l'asm) ya un modo qui répondait à l'intégralité de mes questions. Je dirais même qu'il en faisait plus que ce qu'il aurait du car il m'écrivait un pavé d'au moins 10 lignes pour chaques questions. Je lui avais même conseillé d'écrire un livre, qu'il pourrait se faire de l'argent avec ça, tellement il était balèze en informatique en général. Bref lui n'était que modo et pourtant il répondait à toutes mes questions...