Bonjour tout le monde,
Tout d'abord je dois vous dire que je débute dans le création de skin (environ une semaine que j'en publie), je
ne pourrais donc pas vous donner d'explications trop techniques sur la création de skin.
Par contre, si quelqu'un veut participer au tuto pour en fournir, il peut intervenir sur le thread quand il le désire.
La première étape avant de publier un skin c'est de remplir le formulaire de Steam pour se faire payer.
Vous aurez notamment besoin d'un RIB et d'un avis d'imposition (n'importe lequel, il faut juste votre numéro fiscal, et c'est toujours le même année après année)
Commencez par ce lien:
http://steamcommunity.com/workshop/works...entinfofaq
Puis celui-ci:
https://steamcommunity.com/login/home/?g...aymentinfo
Une fois le formulaire rempli correctement, vous pouvez passer à la création de skins.
Ce tutoriel va se concentrer uniquement sur la création de skin via le logiciel Substance Painter (recommandé par UzGz).
J'ai décidé de ne pas faire de vidéo explicative pour deux raisons:
- Je n'ai pas de bon micro.
- Ce n'est pas forcément la meilleure façon de faire un tuto car il faut faire des pauses arrêt tout le temps.
Je ne posterais pas non plus de screenshot car les hébergeurs d'images nettoient leur site au bout d'un certain temps
pour enlever les vieilles images. Comme ça, en expliquant uniquement via du texte, le tuto durera le plus longtemps possible.
Je considère que vous avez déjà téléchargé et installé Substance painter, maintenant on passe à le seconde étape.
Il vous faut télécharger les fichier.obj des armes du jeux.
Ce fichier est disponible ici > http://media.steampowered.com/apps/csgo/...erials.zip
La troisième étape est de dl le logiciel vtfedit, disponible ici > http://nemesis.thewavelength.net/files/f...dit133.exe
Maintenant vous pouvez lancer Substance painter.
Vous cliquez sur "file > new > select"
Et vous sélectionnez le fichier.obj de l'arme dont vous souhaitez faire un skin.
Vérifiez bien que "normal map format" est sur "directx" (opengl ne fonctionne pas chez moi)
Et "document résolution" sur 2048.
Si tout c'est bien passé, votre model va apparaitre sur l'écran.
Pour le zoom c'est simple, c'est la molette de la souris.
Pour faire tourner votre model, c'est "alt + bouton gauche de la souris"
Et pour déplacer votre model, c'est "alt + appuie sur la molette de la souris"
Je n'expliquerais pas chaques possibilités de Substance painter, tout simplement car je ne les connais pas pour le moment.
A vous de tester par vous même.
Une fois que vous avez terminé votre model, vous cliquez sur "File > Export Textures"
Vous sélectionnez "targa" au lieu de "png". Puis vous cliquez sur "Export"
Vous allez vous retrouver avec 5 fichiers.
Vous pouvez voir par exemple que "Base_Color, Metallic et Roughness" sont tous des targa indépendant.
Et vous ne pouvez sélectionner qu'un seul fichier targa à la fois, donc au revoir l'effet métallique et le roughness..
Il y a une méthode pour obtenir les couleurs de base et l'effet métallique dans un seul targa mais je ne la connais pas encore..
Si quelqu'un sait comment faire, qu'il l'explique ici.
Pour l'instant je m'en moque un peu, il y a déjà tellement de possibilité de faire un bon design rien qu'avec les couleurs de bases, les alpha et les textures.
Mais vous verrez effectivement beaucoup de skin avec l'effet métallique sur le workshop.
Bref..
Vous avez votre fichier "DefaultMaterial_Base_Color.tga"
Maintenant vous ouvrez vtfedit.
Vous cliquez sur "File > Import" et vous sélectionnez votre fichier.tga.
Voilà la config que le site Valve dev conseille:
https://developer.valvesoftware.com/w/im...ptions.png
Une fois votre fichier importé, vous faite "File > Save as" et vous enregistrez votre fichier en fichier.vtf
Ensuite vous pouvez fermer vtfedit et ouvrir csgo.
Vous allez dans la console et tapez "workshop_workbench".
Une fois dans le workshop_workbench, vous cliquez sur "None" en haut à gauche.
Puis vous sélectionnez "Custom Paint Job".
Vous cliquez sur "Choose Pattern et sélectionnez votre fichier.vtf
Vous sélectionnez votre arme.
Vous cliquez sur "ignore_weapon_size_scale" (sinon le skin se positionnera mal)
Puis sur "only_first_material"
Vous mettez tout les curseurs à gauche (les quatre).
Vous choisissez "En mains" ou "Etabli" ou "Vue de côté" et faite autant de screenshot que vous voulez de votre skin.
(vous pouvez aussi prendre un screenshot de l'arme en plein rechargement ou en cliquant sur "Examiner").
Ensuite vous cliquez sur "enregistrer sous" et vous enregistrez votre config du workshop_workbench dans un fichier.txt
(L'option StatTrak sert à ajouter un compteur, et l'option "Etiquette" à rajouter une étiquette sur l'arme pour prouver que le screenshot viens bien du workshop_workbench).
Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur "soumettre".
L'écran de publication de skin apparait.
Vous choisissez votre screenshot en 1er. (celui ci servira de miniature sur le workshop dès que vous ajouterez une seconde image de votre arme dans le workshop)
Ensuite votre fichier.txt, votre fichier .tga et votre fichier.vtf
Il y a deux autres cases en bas pour sélectionner un .tga et un .vtf, mais vous pouvez les laisser vide pour le moment, elles servent pour l'utilisation des hard surfaces avec la map "normal".
Vous mettez un titre, une description, cliquez sur "J'ai lu..", puis sur "Publier".
Vous écrivez bien "I Understand", comme précisé, et normalement si vous avez tout fait correctement une page du workshop va s'ouvrir avec votre skin.
Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur "Finaliser" pour le partage des recettes, donc si vous êtes tout seul, vous laissez tel quel.
Ensuite vous pouvez ajouter vos différents screenshot de votre skin.
Il faut savoir que dès l'instant que vous ajouterez un 2ème screenshot, le 1er (que vous avez choisi dans le workshop_workbench) se mettra automatiquement en miniature, et la seconde image elle, apparaitra en gros plans.
Voilà, vous savez tout ce qu'il faut faire pour publier un skin de a à z...
Comme vous allez le remarquer, chaque skin doit passer par la modération avant d'être publié.
Donc évitez certains mots qui serait susceptibles d'être bannies par la modération.
Petite anecdote, j'ai tenté de publier un skin avec un tag écrit "onetap". Qui parlait du mot "onetap" et non du cheat.
A ma première publication j'ai attendu une heure sans voir mon skin publié, je me suis donc dit qu'il y avait un problème (tout mes skin jusqu'à présent étaient validés en moins de 15 minutes. En général c'est fait au bout de 5 minutes)
Donc si une publication prend trop de temps à être modéré, c'est qu'il y a un problème avec votre skin.
Bref, j'ai donc tenté une seconde publication de mon skin "onetap" le lendemain.
Ca a été validé au bout de 5 minutes mais 45 minutes plus tard je n'avais aucune visite de mon skin, ce qui est absolument impossible, même pour un skin affreux.
Je me suis donc dit qu'il devait y avoir un problème et j'ai été voir dans les nouveautés, et je me suis rendu compte que mon skin n'y été pas !
La modération a donc joué avec moi en validant mon skin sans le mettre dans les nouveautés, donc publication useless totale.
Conclusion: Ne jouez pas avec la modération. Faite attention aux mots que vous écrivez sur vos skins et aux textures que vous appliquez. Assurez vous que les images soient totalement libre.
Pour cela vous allez dans Google image > paramètres > recherche avancé > droits d'usage: "libres de droit d'usage, de distribution ou de modification, y compris à des fins commerciales"
En une heure max vous saurez déjà si votre skin aura beaucoup de vues ou pas.
Et passé deux jours, vous pouvez considérer que vous n'aurez plus de visites de votre skin, car votre skin n'apparaitra plus dans les premières pages des nouveautés donc quasiment personne ne viendra le voir.
Maintenant il y a une chose essentielle à savoir sur la création de skin.
Plusieurs armes, notamment l'awp, le m4a4, et le scar-20 (et certainement d'autres encore) apparaitront avec des couleurs manquantes sur certaines parties de l'arme et/ou avec de l'usure anormale (dans le workshop_workbench)
Et cela même si l'usure est réglé sur "neuve".
Je ne sais pas pourquoi les dev ont fait ça, mais pour résoudre le problème, il faut jouer avec la transparence de l'arme.
Sous Gimp c'est très simple et très rapide, et c'est la méthode que je vous conseil.
Vous ouvrez votre .tga avec Gimp.
Calque > transparence > ajouter un canal alpha
Puis Calque > transparence > couleur vers alpha
Transparency threshold > 90%
Fichier > exporter sous.
Et vous n'aurez plus de problème de couleurs manquantes ou d'usures anormales.
Concernant la gestion de la transparence sous Substance painter, c'est inutilement compliqué pour faire simplement des skins, je ne l'expliquerais donc pas sauf si quelqu'un veut vraiment savoir comment faire.
Mais j'ai comparé une image traité en transparence sous Gimp et sous Substance painter, toutes les deux à 90%, et je n'ai vu aucune différence d'image. Donc je vois pas l'intêret de le faire avec Substance painter.
Concernant les skins eux même, c'est dur de savoir ce qui plaît à l'utilisateur ou pas. Parfois je vois des skin fait par un pro, et pourtant il a moins de visites que certains de mes skins...
Donc c'est pas parce que t'es pro que ça va forcément mieux plaire.
Et je ne sais pas combien de visites ou de votes positifs il faut pour être publié, j'ai demandé à deux pro différents et ils ont tous les deux refusé de me le dire.
Il faut aussi savoir qu'il y a environ 20% max d'utilisateurs qui consultent le workshop (d'après mes calculs), le reste ce sera des dev de skin comme vous qui vous jugerons. Donc il faut plaire au dev de skin en premier lieu...
Sachez que vous serez noté sur le design général de votre arme, et le côté artistique. Mais le temps que vous avez passé à faire une arme, ça ils n'en ont rien à battre je vous le dit tout de suite (qu'il soit long ou court). Pour vous expliquez un peu mieux, si vous êtes un pro (ou un noob) et que vous sortez un putain de skin en 30 minutes / 1 heures, il sera bien noté, mais si vous êtes un pro (ou un noob) et que vous vous déchirez pendant une semaine pour faire un skin et que le rendu final est pourrit, vous aurez des stats de merde.
Voilà, si vous avez des questions, n'hésitez pas.
Tout d'abord je dois vous dire que je débute dans le création de skin (environ une semaine que j'en publie), je
ne pourrais donc pas vous donner d'explications trop techniques sur la création de skin.
Par contre, si quelqu'un veut participer au tuto pour en fournir, il peut intervenir sur le thread quand il le désire.
La première étape avant de publier un skin c'est de remplir le formulaire de Steam pour se faire payer.
Vous aurez notamment besoin d'un RIB et d'un avis d'imposition (n'importe lequel, il faut juste votre numéro fiscal, et c'est toujours le même année après année)
Commencez par ce lien:
http://steamcommunity.com/workshop/works...entinfofaq
Puis celui-ci:
https://steamcommunity.com/login/home/?g...aymentinfo
Une fois le formulaire rempli correctement, vous pouvez passer à la création de skins.
Ce tutoriel va se concentrer uniquement sur la création de skin via le logiciel Substance Painter (recommandé par UzGz).
J'ai décidé de ne pas faire de vidéo explicative pour deux raisons:
- Je n'ai pas de bon micro.
- Ce n'est pas forcément la meilleure façon de faire un tuto car il faut faire des pauses arrêt tout le temps.
Je ne posterais pas non plus de screenshot car les hébergeurs d'images nettoient leur site au bout d'un certain temps
pour enlever les vieilles images. Comme ça, en expliquant uniquement via du texte, le tuto durera le plus longtemps possible.
Je considère que vous avez déjà téléchargé et installé Substance painter, maintenant on passe à le seconde étape.
Il vous faut télécharger les fichier.obj des armes du jeux.
Ce fichier est disponible ici > http://media.steampowered.com/apps/csgo/...erials.zip
La troisième étape est de dl le logiciel vtfedit, disponible ici > http://nemesis.thewavelength.net/files/f...dit133.exe
Maintenant vous pouvez lancer Substance painter.
Vous cliquez sur "file > new > select"
Et vous sélectionnez le fichier.obj de l'arme dont vous souhaitez faire un skin.
Vérifiez bien que "normal map format" est sur "directx" (opengl ne fonctionne pas chez moi)
Et "document résolution" sur 2048.
Si tout c'est bien passé, votre model va apparaitre sur l'écran.
Pour le zoom c'est simple, c'est la molette de la souris.
Pour faire tourner votre model, c'est "alt + bouton gauche de la souris"
Et pour déplacer votre model, c'est "alt + appuie sur la molette de la souris"
Je n'expliquerais pas chaques possibilités de Substance painter, tout simplement car je ne les connais pas pour le moment.
A vous de tester par vous même.
Une fois que vous avez terminé votre model, vous cliquez sur "File > Export Textures"
Vous sélectionnez "targa" au lieu de "png". Puis vous cliquez sur "Export"
Vous allez vous retrouver avec 5 fichiers.
Vous pouvez voir par exemple que "Base_Color, Metallic et Roughness" sont tous des targa indépendant.
Et vous ne pouvez sélectionner qu'un seul fichier targa à la fois, donc au revoir l'effet métallique et le roughness..
Il y a une méthode pour obtenir les couleurs de base et l'effet métallique dans un seul targa mais je ne la connais pas encore..
Si quelqu'un sait comment faire, qu'il l'explique ici.
Pour l'instant je m'en moque un peu, il y a déjà tellement de possibilité de faire un bon design rien qu'avec les couleurs de bases, les alpha et les textures.
Mais vous verrez effectivement beaucoup de skin avec l'effet métallique sur le workshop.
Bref..
Vous avez votre fichier "DefaultMaterial_Base_Color.tga"
Maintenant vous ouvrez vtfedit.
Vous cliquez sur "File > Import" et vous sélectionnez votre fichier.tga.
Voilà la config que le site Valve dev conseille:
https://developer.valvesoftware.com/w/im...ptions.png
Une fois votre fichier importé, vous faite "File > Save as" et vous enregistrez votre fichier en fichier.vtf
Ensuite vous pouvez fermer vtfedit et ouvrir csgo.
Vous allez dans la console et tapez "workshop_workbench".
Une fois dans le workshop_workbench, vous cliquez sur "None" en haut à gauche.
Puis vous sélectionnez "Custom Paint Job".
Vous cliquez sur "Choose Pattern et sélectionnez votre fichier.vtf
Vous sélectionnez votre arme.
Vous cliquez sur "ignore_weapon_size_scale" (sinon le skin se positionnera mal)
Puis sur "only_first_material"
Vous mettez tout les curseurs à gauche (les quatre).
Vous choisissez "En mains" ou "Etabli" ou "Vue de côté" et faite autant de screenshot que vous voulez de votre skin.
(vous pouvez aussi prendre un screenshot de l'arme en plein rechargement ou en cliquant sur "Examiner").
Ensuite vous cliquez sur "enregistrer sous" et vous enregistrez votre config du workshop_workbench dans un fichier.txt
(L'option StatTrak sert à ajouter un compteur, et l'option "Etiquette" à rajouter une étiquette sur l'arme pour prouver que le screenshot viens bien du workshop_workbench).
Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur "soumettre".
L'écran de publication de skin apparait.
Vous choisissez votre screenshot en 1er. (celui ci servira de miniature sur le workshop dès que vous ajouterez une seconde image de votre arme dans le workshop)
Ensuite votre fichier.txt, votre fichier .tga et votre fichier.vtf
Il y a deux autres cases en bas pour sélectionner un .tga et un .vtf, mais vous pouvez les laisser vide pour le moment, elles servent pour l'utilisation des hard surfaces avec la map "normal".
Vous mettez un titre, une description, cliquez sur "J'ai lu..", puis sur "Publier".
Vous écrivez bien "I Understand", comme précisé, et normalement si vous avez tout fait correctement une page du workshop va s'ouvrir avec votre skin.
Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur "Finaliser" pour le partage des recettes, donc si vous êtes tout seul, vous laissez tel quel.
Ensuite vous pouvez ajouter vos différents screenshot de votre skin.
Il faut savoir que dès l'instant que vous ajouterez un 2ème screenshot, le 1er (que vous avez choisi dans le workshop_workbench) se mettra automatiquement en miniature, et la seconde image elle, apparaitra en gros plans.
Voilà, vous savez tout ce qu'il faut faire pour publier un skin de a à z...
Comme vous allez le remarquer, chaque skin doit passer par la modération avant d'être publié.
Donc évitez certains mots qui serait susceptibles d'être bannies par la modération.
Petite anecdote, j'ai tenté de publier un skin avec un tag écrit "onetap". Qui parlait du mot "onetap" et non du cheat.
A ma première publication j'ai attendu une heure sans voir mon skin publié, je me suis donc dit qu'il y avait un problème (tout mes skin jusqu'à présent étaient validés en moins de 15 minutes. En général c'est fait au bout de 5 minutes)
Donc si une publication prend trop de temps à être modéré, c'est qu'il y a un problème avec votre skin.
Bref, j'ai donc tenté une seconde publication de mon skin "onetap" le lendemain.
Ca a été validé au bout de 5 minutes mais 45 minutes plus tard je n'avais aucune visite de mon skin, ce qui est absolument impossible, même pour un skin affreux.
Je me suis donc dit qu'il devait y avoir un problème et j'ai été voir dans les nouveautés, et je me suis rendu compte que mon skin n'y été pas !
La modération a donc joué avec moi en validant mon skin sans le mettre dans les nouveautés, donc publication useless totale.
Conclusion: Ne jouez pas avec la modération. Faite attention aux mots que vous écrivez sur vos skins et aux textures que vous appliquez. Assurez vous que les images soient totalement libre.
Pour cela vous allez dans Google image > paramètres > recherche avancé > droits d'usage: "libres de droit d'usage, de distribution ou de modification, y compris à des fins commerciales"
En une heure max vous saurez déjà si votre skin aura beaucoup de vues ou pas.
Et passé deux jours, vous pouvez considérer que vous n'aurez plus de visites de votre skin, car votre skin n'apparaitra plus dans les premières pages des nouveautés donc quasiment personne ne viendra le voir.
Maintenant il y a une chose essentielle à savoir sur la création de skin.
Plusieurs armes, notamment l'awp, le m4a4, et le scar-20 (et certainement d'autres encore) apparaitront avec des couleurs manquantes sur certaines parties de l'arme et/ou avec de l'usure anormale (dans le workshop_workbench)
Et cela même si l'usure est réglé sur "neuve".
Je ne sais pas pourquoi les dev ont fait ça, mais pour résoudre le problème, il faut jouer avec la transparence de l'arme.
Sous Gimp c'est très simple et très rapide, et c'est la méthode que je vous conseil.
Vous ouvrez votre .tga avec Gimp.
Calque > transparence > ajouter un canal alpha
Puis Calque > transparence > couleur vers alpha
Transparency threshold > 90%
Fichier > exporter sous.
Et vous n'aurez plus de problème de couleurs manquantes ou d'usures anormales.
Concernant la gestion de la transparence sous Substance painter, c'est inutilement compliqué pour faire simplement des skins, je ne l'expliquerais donc pas sauf si quelqu'un veut vraiment savoir comment faire.
Mais j'ai comparé une image traité en transparence sous Gimp et sous Substance painter, toutes les deux à 90%, et je n'ai vu aucune différence d'image. Donc je vois pas l'intêret de le faire avec Substance painter.
Concernant les skins eux même, c'est dur de savoir ce qui plaît à l'utilisateur ou pas. Parfois je vois des skin fait par un pro, et pourtant il a moins de visites que certains de mes skins...
Donc c'est pas parce que t'es pro que ça va forcément mieux plaire.
Et je ne sais pas combien de visites ou de votes positifs il faut pour être publié, j'ai demandé à deux pro différents et ils ont tous les deux refusé de me le dire.
Il faut aussi savoir qu'il y a environ 20% max d'utilisateurs qui consultent le workshop (d'après mes calculs), le reste ce sera des dev de skin comme vous qui vous jugerons. Donc il faut plaire au dev de skin en premier lieu...
Sachez que vous serez noté sur le design général de votre arme, et le côté artistique. Mais le temps que vous avez passé à faire une arme, ça ils n'en ont rien à battre je vous le dit tout de suite (qu'il soit long ou court). Pour vous expliquez un peu mieux, si vous êtes un pro (ou un noob) et que vous sortez un putain de skin en 30 minutes / 1 heures, il sera bien noté, mais si vous êtes un pro (ou un noob) et que vous vous déchirez pendant une semaine pour faire un skin et que le rendu final est pourrit, vous aurez des stats de merde.
Voilà, si vous avez des questions, n'hésitez pas.